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pc版pes2021实况足球中巴西队,阿根廷队、德国队、法国队、西班牙球队衣服最好看。实况足球比赛是电脑上的单机游戏,该游戏在电脑上的制作画面是很漂亮的,每个国家都会有合适的颜色球衣,并且制作逼真,美丽大方等,并且能很好的识别每个国家队的球衣颜色,所以实况足球中巴西,阿根廷,德国,法国,西班牙的球衣好看。
pes2009plus和PES2009有什么区别
Winning Eleven(以下简称WE)系列无疑已经成为家用主机平台最优秀的足球游戏,在PC版本的PES3(WE7欧洲版本)和WE7I(WE7北美版本)出来之后,更宽广的发展空间展现在了WE面前。在被追求真实的WE感动的同时,回首望去,WE已经走过十年历程,这是步履坚定的十年,也是缔造辉煌的十年。
第一幕 系列初生的阵痛--从0到1的变化一定会胜过10000次的累积
(1995--1997)
1995年7月21日,绝对是一个应该被所有WE Fans记住的日子,全称为J. League实况Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已经在SFC上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄--SFC上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。
对于这款可以用来当作图腾膜拜的古老作品,任何文字和语言的修饰都会显得多余。以今天的目光去衡量那些在PS初期由于开发经验欠缺等原因造成的游戏画面,自然是简陋的,游戏中基本上没有利用到任何贴图,球员都是有棱有角的纯色块组成,动作可笑而且呆滞,然而,这个游戏却是真正架构在3D引擎之上。WE系列3D化的这一步,毫无疑问是在权衡虚拟与现实之后坚定的一步。
次年3月15日,世界版的WE发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。
World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,比如战术的概念首次在一个足球游戏中占据如此重要的地位,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。
同年年底,J. League实况Winning Eleven'97发卖,次年也就是1997年6月5日,对应的世界版WE '97登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了长足的进步,球员有了更细致的描绘,不再是积木搭建的色块球员,而球员的动作则相对的更加合理一些,Through传球变成了最好的进攻手段,禁区线附近的射门,只要力度适中基本都能打进。矛盾的是球员的带球异常灵活而加速跑则可以趟出十几米之远,因此基本上没有太多的平衡可言。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。
1999年9月2日,WE4发售,这个在现在看来足可以被视作WE历程上一座丰碑的作品在当时却遭到了几乎一致的否定。习惯于WE3FV的爽快的玩家发现WE4如此的难以上手,人物动作呆滞并且难于控制,相当部分的玩家直到WE2000的推出才开始接受WE4的变革,这些足以显示出当时WE4如何的颠覆了所有WE玩家的理念。
WE4的变革主要集中在控球体制的重建之上,之前的WE作品控球非常灵活,但很不真实,正是从WE4开始,控球变向的过程变得可以信赖,球员必须用脚拨球后才能变向,这看起来只是一个过渡动作的加入,事实上,这却是足球游戏领域的一个革新,这种将球员和球完全分开处理的独特系统即便在今天,仍然值得相当部分的足球游戏借鉴,建立在这个牢固基础上的WE架构显得更加合理,传带之间流露的是真实,而非简单的爽快。从本作开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全显性出现,并且更加详细。现实中球员的特色各异在实况中就表现为复杂而且相对准确的数值设定,这种设定会让玩家产生非比寻常的满足和替代感。而在优秀的控球系统的基础上建立起来的WE独特的技战术体系中,我们可以在游戏中真实的演练现实的各种战术打法,这一点很快就成为WE系列超越其他足球游戏的另一个重要因素。
1997年底到1999年中,这动荡和变革的几年,不仅仅是WE系统成熟的年代,也是WE深入人心步入辉煌的前奏,我们可以这么认为,WE的整个系统构成,都是在这个时期确定了自己的方向并一直坚持到了今天,过去的作品固然看起来简陋,但是若没有这些创造性的尝试的话,又怎么会有WE今日的繁荣。
相对于J联盟系列开创游戏的精神而言,WE步入稳定发展阶段,世界版的地位也愈发的重要,J联盟版本能够吸引的更多的是一些忠实的日本球迷。参照WE历代作品不难发现,J联盟更多的是一种沿袭和继承,这点从WE5之后的J联盟系列都改为世界版之后发售便不难看出。98年发售的J. League实况Winning Eleven'98-'99是系列中唯一的用赛季名称命名的作品,除此之外,能让人记住的并不多了。
第三幕 一个时代的终结--带着光荣和梦想开辟新的大陆
(2000--2001)
依旧是J联盟版本的首发,但是真正的经典诞生在2000年8月24日,这是个没有世界杯的岁月,然而这款以奥运会奖牌为卖点的WE作品,却成为了WE阶段性的标志,无论是从系统方面还是游戏的发展过程出发。
WE2000的研发更像一个新旧势力博弈的过程,一方面是老玩家对新系统的强烈不满,一方面是新系统代表的光明前途和必然趋势。在此环境下登场的WE2000可以说中和了WE4之前的灵活的操作性和WE4代表的动作真实化这两者的鲜明特点,在形式上的回归中巧妙的坚持了WE4的真实理念。凭借讨巧的系统和更新的包括奥运代表队在内的丰富数据, WE2000成为了PS时代最为普及而且影响深远的一款实况作品,尽管其中有着一些BUG,比如过于无赖的OT(二过一)系统,但是正因为这样饱受抨击的缺点的出现,才诞生了之后PS2上WE系列的更加丰富多彩而且合理的OT系统。
伴随着WE2000系统的成熟稳定,KCET破天荒的在一年内发表两款J联盟作品,J. League实况Winning Eleven2000和2000 2nd在WE2000的发售前后登场,从这个时代开始,J联盟在更换数据之外更多进行的只是一些小幅度的尝试和调整,世界版的WE在系列中的主导地位已经得到了明确。在PS末路的2001年6月,J. League实况Winning Eleven2001为PS时代的J联盟先行者的使命,画上了圆满的句号。
显然是刻意去营造历史的重合点,2001年3月15日,WE5在PS2平台开始销售,除去这个与1996年WE发卖相同的日期之外,更值得留意的显然是游戏名称彻底抛弃了实况二字,这标志着WE系列在全新平台上开创新纪元的某种决心。
PS2无疑是异常的强大,WE系列也第一次被描绘得如此真实,球员动作增加超过以前的任何一次,类似球员面部表情的加入,球场特效等这些以前根本只是个梦想的细节也被真实再现,全新的特技概念的引入,使得数据对于球员的描述更加的直观。而诸多的改动中最具有代表性的一点,则是取消了游戏速度的设定,这个改变的确让很多玩家感到无法适应或者理解,但是当我们站在今天的高度去检验这个改变的时候,我们不难发现其实KCET追求的其实只是一个旋律,那就是真实。在真实性和游戏性的权衡之间,WE选择了真实,因为只有与现实世界接轨的足球,才是所有游戏迷兼足球迷所需要的第四幕 成就辉煌--书写全新的WE神话
(2001--2003)
2001年底,WE5的FE作品(Final Evolution)登场,时隔接近一年的开发,使得本作的完成度相当之高。游戏最大的亮点便在于球员数值由原来的19分制进化为99分制,大幅度细化的数值绝对不是一个数字上的游戏和噱头,在硬件表现力日益强大的同时,需要更细致的数值设定来协助表达更加多样化的球员类型。连携这种非常抽象的概念的导入,也使得游戏能够更为合理的去诠释许多在以往无法准确表达的足球理念。游戏中另一个让人必须深刻理解的就是新的场上位置的导入,CH这种介于进攻中场和防守中场之间的游离位置,显然是受到现实中日益盛行的全能中场潮流的影响,这是一个真实足球世界影响虚拟世界的实例,也是WE系列在战术阵型层面不断真实化的必然坚持。
足球游戏。 2002年4月25日带着QUEEN的两首名曲同时在PS2和PS平台发卖的WE6和WE2002俨然便是两个时代的残酷映衬,一方面是WE系列的持续进化,另一方面则是借助2年前的成熟系统之上炒做的冷饭。WE2002并不能算是锐意进取的作品,所有的一切都基于2年前成功的WE2000,玩家们所期望的诸如特技的加入,门将持球走动等等要素并没有被加入,更新的只是一些数据和一些细微的动作,甚至OT这个BUG根本没有丝毫的改善。WE2002可以被视作系列在PS平台的收宫之作,虽然系统方面没有太多的改善,但是依靠稳定的系统和模拟器联网功能的实现,成为最流行的WE作品,其影响之大远远超过任何一款WE作品,网上活跃着的同人们自行开发的各类补丁,也让这个游戏的生命力远远超出了所有人的想象。
2003年1月30日,PS2平台一个阶段性的WE作品登场了,这就是WE6FE,因为之前WE5FE的良好表现,因此所有的玩家虽然对于这种不断推出FE作品颇有微词,但是更多的则是期待。WE6FE可以说是一个集大成的作品,相当的受到欢迎,在相当的程度上这也是拜02年日韩世界杯所赐,世界杯洗礼之后的世界足坛格局发生了巨大的变化,根据世界杯的情况做出相应的调整并推出FE版本也变的顺理成章了。 游戏的画面已经不再是人们过于关心的问题,非常多的球员完全真实面容登场,系列中首次在球衣背后出现了英文名字,动作的增加让整个游戏看起来如此的华丽而且真实。凭借从PS时代到PS2时代硬件机能的飞跃,KCET基本完善了足球游戏中最基本的带球传球等人球互动的系统,现在,在这个基础之上,KCET终于有足够的精力来关注足球比赛中同样重要另一环节--战术。
WE6FE中首次出现了全队战术,这包括防线位置、区域压迫、防守反击、越位陷阱这四种常用的战术,玩家可以对特定的全队战术进行调整,来形成多样的战术风格,系列延续的战术设置则成为全队战术最好的补充,新增的守备意识是相对于攻击意识而言,通过调整队员的守备意识玩家能够更好的按照自己的想法去组织自己的防守体系。总而言之,完全个性化的战术风格在本作得到了最大程度的肯定和强化,与现实一样,各个球队有适合自己的风格打法,而在游戏中通过不同技战术素养的玩家控制又可以产生更具个人色彩的战术风格,将自己对于足球和球队的理解融入到游戏中去,从而将自己的特点表现出来,这是WE6FE最为革命性的创新,也是她广为流传的重要原因。
本作另外一个新的亮点就是利用了PS2的网络套件实现了数据在线更新的功能,这似乎可以看作联网对战功能实现的一个契机。通过网络更新最新的球员数据等,让游戏更具耐玩性,而官方修改的数据无疑更权威和让人信服。另外一些细节比如对人墙操作的实现,低速带球操作的变更等等,都让本作在对战的时候产生更真实的感觉,那种源自足球比赛的真实感觉。
2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。
游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。
在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。
2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。
WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,第一个官方的简体中文版WE7I也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。
如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮……
外传 足球的魅力就是侵占每个喜爱运动的心,游戏的魅力就是占据每个主流平台(2002--)
家用机的市场纷争由来已久,优秀的作品在各个平台之间的移植往往会非常的频繁,其中既有牵涉到硬件商的利益合同,也有软件商自身发展的需要,WE系列作为成功的系列而言,其坚持PSX阵营的做法使其获得了系列的相对稳定,但是这不代表KONAMI就是忠贞如一,作为商人,利润驱使之下的移植和再开发,我们也能在WE的发展历史中经常的见到,下面罗列WE移植到非PSX平台的情况。
作为PS2同时代的竞争对手的NGC,在WE6FE全盛时期也移植过一款WE,借助NGC的超越PS2主机的性能优势,相比较PS2版的WE6FE,NGC版本无论是画面还是球员动作方面都更胜一筹,但是因为NGC在销售上完全处于劣势而拥有NGC的玩家毕竟是少数等原因,并没有为大家所熟悉。微软的X-Box据悉也将移植WE7(或是PES3),对于拥有它的玩家来说,也算一个振奋的消息了。
2002年7月和次年的两款WEAGS作品(World Soccer Winning Eleven Arcade Game style)让所有WE玩家大跌眼镜,WE居然出现在街机平台,并且支持异地对战的联网功能,游戏通过特殊的记忆卡来存储玩家的游戏资料,游戏的系统自然是建立在家用机版本的基础之上,对应街机需要的操作简单化等要求做出了相应的调整。
虽然目前来看,移植作品普遍存在新瓶装旧酒的嫌疑,但是,随着WE系列的继续活跃,我们有理由相信,WE将会继续在包括PC的其他娱乐平台上出现,而伴随着玩家们对于WE更加浓厚的兴趣和市场需求,各平台同步或者减小作品时差的时代也必然到来,这一切对于成熟的WE系列而言,可以期待。
尾声 WE十年
(1995--2004)
WE的十年从默默无闻开始,凭借着对于真实足球的理解和向往,坚持着不断变革的游戏理念,发展、直至成熟并且辉煌。
十年之前,世上没有WE这个词汇,只有足球游戏梦,大家都在寻觅;十年之后,WE如此绚丽多彩,只有足球游戏梦,WE在继续编织。
PES实况足球2009和实况足球2009有啥区别
pes2009plu 是个实况2009的外挂,怎么说呢,有时候实况论坛为了修正某些错误,或者一些新脸型,新球衣等等,就会出一些修正补丁,会以 XXX.img 文件夹得形式出现,我们可以用 AFS软件导入,就是把修正文件夹导入到实况 img文件夹内和修正文件夹名字相同的img文件内,生成一个新的img文件,但这个方法有个缺点,你导入以后,就只能一直用导入后的,而外挂就解决了这个问题,你会发现装完4.3以后 实况文件夹内会生成一个pes2009plu文件夹,进入以后,会以一个img文件夹,如果没有,我们可以新建一个,这样我们把那些修正文件夹,放入这个img文件夹内,然后从pes2009plus。exe这个运行程序进入游戏,就能实现修正效果,如果你用不想用修正补丁了,你可以以从PES2009。exe进入,这样就不会实现修正效果,那天这个外挂不想用了,吧 外挂中 的img文件夹里面的文件夹,删除即可
大家推荐几个实况2009(PES2009)的中场和边路的妖人
实况足球主要分两个平台:ps2平台和pc平台
主要分两个系列:we系列和pes系列,we全称是World Soccer Winning Eleven --世界足球胜利11人(如we8),wei的全称是World Soccer Winning Eleven International--世界足球胜利11人国际版(如we8i),pes全称是Pro Evolution Soccer (如pes5)。以上都可以习惯称为:实况足球xx版
无论是ps2还是pc平台,都有we系列和pes系列,通常we和pes对应的版本都可以用此公式换算,即:we x=pes(x-4),举例说就是we9=pes5。注意,这里的“=”并不是真正意义的相等,只是表明类似。换句话说:we x,we x i和pes(x-4)甚至加上we x le,它们是属于“同一代”作品,内核大致相同,游戏系统也近似。其中“x”表示实况版本数。
“同一代”实况的差别要小于“不同代”实况的差别,譬如,pes5和we9le的差别 远小于 pes5和pes4的差别,前者同代,后者不同代。
主要区别在于
ps2: ps2的we是日版的实况足球,也只有ps2平台才有日版的实况,日版实况也是血统相对正宗的实况足球,通常任何一个版本的实况首先在ps2平台发布,对应的其他平台都是以此微调制作出来的。ps2上原版的we文字和解说都是日文,对应的市场是日本本土和亚洲,特点是we9有“通往世界杯”模式,手感上比较软,节奏相对较慢,按konami说法是适合亚洲人的足球理念。一般在we发售后半年左右,konami会推出一款国际版,称为wei,这个wei和we比,手感和系统都有所改进,数据资料也适当的更新,针对的市场是日本本土和全世界(又以北美为主)。同是wei,和pc版的wei手感还是有所区别,详情见后。有个特例,在we8后推出了一款we8le,是we8的升级版,数据资料得到更新,游戏的系统也有小的调整。we5,we6之后推出的是final版,没有国际版和le版(只是据我所知,并不完全确定)。 ps2上面同样存在pes系列,这是针对欧洲发售的一作,手感和we不同,更接近于pc上的pes5,语言也不是日文的,ps2平台上的pes系列在市面上较少,网上下载也少,所以很多玩家不知道,以为pes只有pc上有 概括性的说,we和pes并不是主机平台的区别,应该是不同的销售市场的区别
pc: pc上的第一款实况足球是pes3。pc上的pes系列同样是针对欧洲市场,原版语言是英语,西班牙语,意大利语,德语,法语。数据资料和对应的ps2上的we略有区别(数据pes5和we9是相同的,之前的pes3和we7,pes4和we8不同),手感和ps2上对应的we差距比较大,相对更为硬朗,节奏相对较快,风格上适合欧洲玩家口味,并且pc上的pes5和we9无“通向世界杯模式”。由于pc上的pes5对应的ps2版本是we9,很多玩家也习惯称之为实况9,严格说这是不正确的,pes5并不等同于we9,正确叫法就叫pes5。按惯例,pc上推出pes后三个月左右也会推出一款国际版wei,这是最容易混淆的地方,pc上的wei和ps2上的wei无论是手感还是数据资料都不相同,对应的市场是北美。同是pc,国际版wei和对应的pes数据资料相同,手感和系统只有极小的差别,因此说它“换汤不换药”也是正常。 因此,可以说pc上玩到的实况不是欧洲版就是国际版(we9le例外),所以如果pc玩家说他想玩we系列,不喜欢pes系列,那就只有玩ps2,ps2上面才是正宗的日版we,pc上的we系列和pes系列相差无几。
今年又有个例外,konami没有按惯例在pes5后推出we9i,而是推出的we9,少了一个“i”,从道理上讲,严格说名字就不能称为“实况足球9国际版”,这个we9目前并没有被破解,市面上和网上看到的we9或者we9国际版都是“yy版”,所谓“yy版”是以pes5的exe程序经过修改而得到的we9.exe(游戏的内核主要由exe决定)。数据资料和pes5完全相同,理论上手感和游戏系统也应该相同,唯一的区别在于界面和音乐不同。估计也没人会来破解此版本了,所以,从道理上说,目前所有的we9或者所谓的we9国际版全都是yy版。详情请参考游侠网友titny的帖子6.0就是基于we9le做的,因此也必须虚拟cd1,这个做法与wecn小组无关。另,wecn6.0绝大多数球员能力数据采用ps2上we10的。 注:目前已经有免cd补丁---2006.8.24
需要纠正一些错误,在ps平台上,有人说最后两作是实况5代和实况6代,这是错误的叫法,正确的是we2000和we2002,产生错误的原因是,这两作正好是在we4后面发售的,很多玩家误认为他们为we5和we6,真正的we5和we6都是ps2上的。其中,虽是ps作品,we2002发布时间和ps2的we6基本同步,还晚于ps2的we5。
还有细节说明,关于“胜利11人”和“实况足球”的区别,以下来自于《电子游戏软件》:
目前国内的玩家很少有能把这两个名词区分开的,绝大部分人都认为两者指的是同一游戏,其实两者可以说是截然不同的两个游戏。在SFC时代,KONAMI首先推出了《实况世界足球?PERFECT ELEVEN》这部作品,而后又推出了续作《实况世界足球2?FIGHTING ELEVEN》,这两部作品也就是平时我们俗称的“实况1”和“实况2”。细心的玩家可能注意到了这两部作品的副标题中都有“ELEVEN”字样,这就为“胜利十一人”出现埋下了伏笔。 到了PS时代,很可能是KONAMI内部力图创造自己的品牌,公司内部出现了KCEO和KCET这两个制作足球游戏的小组,KCEO继续制作以“实况足球”为题目的游戏,而KCET则开始制作相当于外传作品的“实况足球?胜利十一人”系列作品,从这个时候我们现在所熟悉的WE才真正诞生。刚一开始推出的WE作品制作水平实在不敢恭维,所以游戏推出后几乎没有得到任何的反响就沉默下去了,不过KCET并没有因此而放弃努力,终于在98年世界杯时推出的WE3身上获得了巨大的成功,从此开始WE就成为了家用游戏机足球游戏的王者。由于本作恰好是3代,所以那时国内的玩家一般都把它叫作“实况3”,这样两者名字意义上的混乱就开始了。 不过到了2002年,同样随世界杯发售的WE6名字前面不再出现“实况”二字,WE系列也正式独立了出来。所以“胜利十一人”和“实况足球”是有着本质区别的,后者直到现在也没有消亡,新作仍然层出不穷。
补充说明,平时所说的如wecn6.0这些版本,都是由修改小组(完全实况官方补丁制作小组wecn)对konami推出的实况足球游戏原版经过修改后的版本,修改内容通常是:主题界面,音乐;球员名字,外貌,球衣球鞋;球场名字,草皮材质,广告牌;球队相关资料,阵型,转会;比赛解说等等,对于游戏本身的内核并没有修改,目前也无法修改,从理论上说,补丁基于哪个版本制作,手感就与原版本相同,不会产生变化。其他版本如“pes5 xxx 版”之类,通常是实况diy爱好者自己制作的民间版本。 在此强调一下,大家在下载使用补丁前,一定要分清此补丁属于“哪一代”实况足球,有些补丁光凭名字是无法分辨的。
pes2013球衣为什么是白色的
人家说的是年轻球员慢慢培养用的,怎么巴拉克都出来了……C罗梅西之流早已成名不用培养了……
中场中路妖人我用过的有:阿奎拉尼、蒙托利沃(在意甲的一个队)还有热刺的Coker(是这么写吧,他是防守型的)、哈姆西克Hamsik以及乔文科,都很年轻有潜力。
边路妖人:阿尔达·图兰、奥敦科尔和我觉得最好用的席尔瓦。
目前想起来的就是这几位,其他的用过的基本都是成名球星。
pes2013球衣是白色的原因是一些球队的主场球衣是白色。根据查询相关信息显示,pes2013其中球队球衣的颜色是根据真实的球队球衣颜色进行设计的,一些球队的主场球衣是白色,例如西班牙皇家马德里、阿森纳等,因此在游戏中这些球队主场球衣也是白色的。
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